CON(N)ESSI, il cyberbullismo raccontato dai ragazzi attraverso un e-book Story game.

Un’attività educativa, che si pone un obbiettivo di coprogettazione con l’adolescente, permette di raggiungere risultati inaspettati. E ‘nato così “CON(N)ESSI STORY”, lo story game di sensibilizzazione sul Cyberbullismo in formato digitale costruito e pensato grazie all’intuizione degli studenti delle scuole Secondarie di I grado dell’Istituto Comprensivo Palombini di Roma.
La ricetta che ha portato alla realizzazione dell’ebook ha avuto come ingrediente fondamentale la presenza nella regione Lazio per il progetto Con(n)essi (progetto sperimentale di contrasto e prevenzione del bullismo e del cyberbullismo attraverso un uso responsabile, consapevole e creativo dei social network, in una logica di alleanza tra generazioni e territori, finanziato dal Ministero del Lavoro e delle politiche sociali) promosso da Salesiani per il Sociale APS, di un team educativo coeso: insegnanti ed educatori, insieme a Sentiti Bene Cooperativa Sociale Onlus si sono presentati agli studenti con un Laboratorio di Protagonismo che permettesse loro di realizzare una campagna di comunicazione sul Cyberbullismo, fornendo loro solo tool e strumenti di marketing digitali, utili anche per il loro futuro professionale.
Il laboratorio ha avuto avvio a partire dal gioco di ruolo “Noi parti offese” della Fondazione emiliano-romagnola per le vittime dei reati, che ha permesso di entrare nei panni di tutti gli attori coinvolti in un episodio di violenza sulla rete. Alla sfida loro lanciata alla fine dell’attività formativa, i ragazzi si sono presentati con 3 soggetti che negli appuntamenti successivi sono stati sviscerati costruendo insieme le testimonianze di ogni protagonista della storia.
Il secondo punto, che ha portato al modello digitale, è stato l’incontro dei ragazzi con CANVA, una piattaforma di grafica professionale che permette a tutti, attraverso la condivisione di un link, di collaborare su uno stesso progetto di grafica. Dopo due incontri di laboratorio pratico sulla piattaforma, i ragazzi hanno trasformato i soggetti in story game avvincenti che avrebbero permesso la prima fase di sensibilizzazione, quella degli adulti, dei loro genitori.
Infatti, insieme agli studenti è stato progettato un evento online per i loro genitori, nel quale è stato presentato lo story game giocando con i due racconti realizzati dai ragazzi più grandi.  Alla conclusione delle due tranche di gioco, i genitori, provati da quanto ascoltato, hanno risposto favorevolmente alla realizzazione di un decalogo sui rischi della rete da adottare in famiglia.
L’efficacia dell’elaborato è nella struttura nel gioco: l’e-book è composto da 3 storie che presentano modalità di coinvolgimento differente.
I ragazzi delle classi prime si sono concentrati su una storia di cyberbullismo “La calciatrice” riletta tramite le testimonianze della vittima, del bullo e di un compagno di classe della vittima, accompagnati da disegni realizzati dagli stessi ragazzi.
Le classi terze hanno realizzato due racconti a più capitoli: il primo “Il vuoto dell’assenza” ha alla base un racconto autobiografico di una ragazza vittima di sexting che in più capitoli e grazie alle schede testimonianze permette di comprendere le luci e le ombre della vicenda. Il secondo “La tragica morte di una tredicenne” è un racconto giallo, che dopo un articolo di giornale che annuncia il suicidio di una ragazza vittima di cyberbullismo porta gli spettatori a scovare il colpevole, che per primo ha infamato online la ragazza morta, attraverso le diverse testimonianze di parenti, amici, professori e compagni di classe.
Ogni testimonianza è rappresentata da una carta gioco, la cui grafica è stata realizzata su CANVA dai ragazzi in sole due ore, partendo da una bozza realizzata in meno di mezz’ora da una ragazza solo con l’uso del cellulare.
Come premesso, l’uso di CANVA ha permesso loro di acquisire nuove competenze che i ragazzi hanno saputo sfruttare anche nella realizzazione di un elaborato multimediale per i loro esami del terzo anno.
Ma la campagna non è ancora conclusa e insieme ai ragazzi si pensa a come rendere il più virale possibile le storie, confidando che loro possano trovare, come hanno dimostrato, il canale e la risposta giusta.
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