Memorie Ardenti


• Titolo del progetto

Memorie Ardenti

• Ente finanziatore

Ministero dell’Istruzione e del merito

• Ente capofila ed enti partner

Ente capofila: Salesiani per il Sociale
Regioni dove si svolge il progetto: Lazio, Campania, Puglia, Marche, Piemonte e Sicilia.

• Descrizione progetto

Il progetto prevede la progettazione, la gestione e la valutazione di un insieme coordinato di  “esercizi” di legalità orientati alla cittadinanza attiva e consapevole , facendo memoria delle vittime delle mafie, nella ricorrenza del Trentennale delle stragi di Capaci e di Via d’Amelio, in almeno 30 scuole della Campania, Puglia, Lazio, Sicilia, Marche e Piemonte. L’iniziativa intende promuovere l’educazione civica nei ragazzi e nelle ragazze delle scuole secondarie di primo e secondo grado, con uno specifico focus sulle classi di passaggio da un ciclo all’altro.

• Scopo del progetto

Cuore del progetto sarà la realizzazione e la sperimentazione di un sussidio didattico educativo, basato su una storia a fumetti originale che si incentrerà sul rapporto investigativo di un giovane “eroe dei giorni nostri”, adolescente, piccolo di statura ma con un grande “superpotere”: essere capace di far cambiare i ruoli delle persone quando vivono una situazione di conflitto o grande tensione. Il fumetto sarà la traccia di attività, schede, azioni di produzione giovanile e di riflessione, e sarà, soprattutto, capace di parlare al cuore del giovane facendogli cogliere realmente la problematica, facendogli conoscere le io dei veri eroi dei nostri tempi.

• Attività

Dal punto di vista strutturale il presidio didattico sarà composto da 4 set di strumenti di riflessione ed approfondimento:
– Strumenti per i docenti gli e operatori sociali
– Strumenti ed attività per i bambini di fascia 8 – 12
– Strumenti ed attività per i ragazzi di fascia 13 – 18
– Strumenti per i genitori e tutori.
Il sussidio sarà suddiviso in 4 parti che saranno 6 storie (una per ciascuna regione coinvolta) di “violenza criminale” collegata a vittime e eroi di cui bisognerà riflettere sul perché lo siano e sul perché si arrivi alla violenza predominante da parte di un uomo su un altro, di un gruppo sul singolo, di una comunità su un quartiere.

• Strumenti

Media education
Gli strumenti tecnologici sono di ampio uso quotidiano da parte dei contemporanei adolescenti che fanno parte della generazione dei Nativi Digitali. In questo senso si lavorerà creando un’occasione di scambio critico sulla violenza e sulla memoria tra pari e di co costruzione di attività che guarda al ragazzo come risorsa attiva nella prevenzione ma anche come agente di promozione e innovazione sociale (attraverso un lavoro sulle competenze trasversali in relazione alle life skills).
Gamification
L’utilizzo della gamification e dei serious game nella didattica ha ampiamente dimostrato di poter cambiare il modo in cui le persone interagiscono con ciò che li circonda. Si tratta di giochi educativi interattivi in cui lo studente può mettersi in gioco, da solo o in gruppo, in simulazioni di situazioni critiche.
I serious games sono infatti basati su alcune situazioni che i ragazzi considerano problematiche e frustranti come l’essere oggetto di emarginazione e isolamento, l’essere accettati o rifiutati dai coetanei, avere scarsa tolleranza alla frustrazione, mancare di autodisciplina. Il gioco fumetto utilizzato nel progetto mira a far sì che l’utente impari un comportamento pratico e potenzi alcune life skills.
Tutoring
Negli anni della scuola secondaria i ragazzi si trovano in un particolare momento della loro crescita perché impegnati in una complessa e lunga operazione di passaggio da un’identità ancora infantile a un’identità adulta e sociale. Perciò il modo in cui la vicenda scolastica si intreccia con la vita, è il nodo cruciale della riflessione sulle cause affettive dell’insuccesso scolastico. Da qui il ruolo strategico degli Educatori e gli animatori che affiancheranno i docenti.
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